El traje de retroalimentación háptica TESLASUIT fue usado en una investigación de diseño de moda para crear materiales digitales y hápticos. Esto se logró al mediar el movimiento humano usando el diseño soma.

La Universidad de Coventry y la Universidad de Deakin fueron quienes exploraron el potencial del traje TESLASUIT en este campo. La investigación fue presentada en mayo de este año en la IV Conferencia Uncommon Senses en Montreal.

Creación de material digital: ropa digital generada por un breve espectáculo de danza.
Enfoque de la investigación

Julio escudero, estudiante de doctorado en ambas universidades, es el autor de la investigación.

Su objetivo fue explorar la traducción del movimiento humano y la experiencia sensorial a través de tecnología vestible como el traje TESLASUIT. Esto con el fin de saber como podría usarse para reemplazar la forma estandarizada de la prenda en el diseño y creación de objetos de moda.

Un material digital-ropa digital generado a partir de una breve secuencia de danza.

Esta investigación se apoyó en el diseño soma. Este es un proceso que permite a los diseñadores mejorar y explorar las conexiones entre sensaciones, sentimientos, emociones, comprensión subjetiva y valores.

Igualmente se usó el diseño de interacción y el diseño de danza. Con esta combinación se presentaron nuevos métodos reproducibles. Gracias a ello los diseñadores pueden traducir e incorporar el movimiento humano y la experiencia sensorial en el proceso creativo de objetos corporales: experiencias corporales.

El traje TESLASUIT entonces interviene como interfaz para generar formas innovadoras y materiales hápticos. Esto para ampliar el conocimiento existente sobre la estética del soma. Y, además, para aportar una nueva perspectiva critica al posicionamiento del cuerpo experimentado en el diseño de interacción.

Gracias a el traje, los investigadores pudieron recopilar datos de captura de movimiento y pudieron brindar sensaciones hápticas a los participantes.

La combinación de las tecnologías del traje permitió obtener información importante del cuerpo en movimiento. Por ejemplo:

  • Examinar las posibilidades de materializar el movimiento en objetos corporales y materiales hápticos
  • Explorar las implicaciones teóricas y prácticas de dicha mediación
  • Revelar como estas traducciones del movimiento a la háptica se reflejan en la experiencia corporal
Etapas de la investigación

La primera parte implicaba una investigación práctica acerca del aspecto experiencial de las sensaciones hápticas diseñadas.

Se usaron datos cuantitativos de la captura de movimiento y datos cualitativos. Ellos sirven para comprender las relaciones entre valores numéricos como la frecuencia, la amplitud, la duración y la intensidad y su correlación con las sensaciones físicas.

Los datos que se recopilaron pueden además ser útiles para desarrollar materiales hápticos.

El segundo paso consistió en recopilar datos de movimiento directamente del sistema de captura de movimiento del traje TESLASUIT. A partir de esto se buscan posibles traducciones en materiales hápticos, formas, texturas e incluso colores.

Conclusión

La creación de objetos de moda que se basa en la experiencia corporal tiene el potencial de transformar la práctica del diseño de moda. Como resultado genera relaciones estéticas y afectivas innovadoras entre el cuerpo del diseñador, la experiencia creativa y el objeto diseñado. Y de esta forma se establecen nuevos valores y significados en la relación entre el diseñador, el objeto y el usuario final.

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