La realidad virtual ha prometido revolucionar la capacitación en una amplia gama de industrias. Y, sin embargo, décadas después de que la realidad virtual estuviera ampliamente disponible, la adopción generalizada no se ha materializado en muchas industrias.

Cada vez más, estamos presenciando un nivel de «fatiga de realidad virtual» en toda la industria. Los primeros usuarios adoptaron el entusiasmo y saltaron a bordo apresuradamente para ser vistos usando la tecnología. Pero lo que no pudieron prever fue que el avance de la capacidad tecnológica solo funcionaría si fueran capaces de crear experiencias valiosas que resuelvan problemas urgentes.

Solo porque puedas, no significa que debas

Llevamos más de una década diseñando entornos de aprendizaje inmersivos, incluidas simulaciones táctiles, modelos combinados y aplicaciones basadas en software puro.

Cada «salto» tecnológico sigue el mismo ciclo: la tecnología se vuelve más barata, se vuelve más accesible y la experiencia se vuelve más «realista». Ésto es una cosa buena.

Sin embargo, a medida que avanza la tecnología (cortesía de la industria del entretenimiento) se nos presentan nuevos desafíos. Cuando la tecnología abre nuevas posibilidades, a través de mejores gráficos, conjuntos de datos más ricos, integraciones de inteligencia artificial, análisis más inteligentes, etc., ¿cómo decidimos qué es relevante para la experiencia de aprendizaje? ¿Cómo decidimos qué dejar fuera? Este es el arte del diseño.

La tecnología no puede decidir por usted qué es lo más importante para involucrar a los alumnos, adquirir conocimientos, alterar el pensamiento o desarrollar patrones de decisión innovadores. El núcleo del diseño de un entorno de aprendizaje inmersivo es … aprender. Necesitamos apuntalar todas nuestras opciones de diseño a través de un modelo de cómo las personas aprenden, se organizan y coordinan. La pregunta pasa de «¿podemos modelar esta característica?» a «¿qué experiencia de aprendizaje genera esta función?»

Un ejemplo reciente fuera de la industria fue un grupo que explicó cuán «inmersivo» había sido un ambiente de capacitación para sus participantes. Un participante en el escenario «casi se cae al alcanzar un artefacto que se muestra en el entorno virtual». Esto fue anunciado como un éxito rotundo porque el participante estaba tan inmerso que casi perdió el equilibrio. Pero en la interacción del mundo real, el equilibrio no es un problema.

Desde una perspectiva de aprendizaje, este es un objetivo propio. Lo que el aprendiz estaba experimentando ahora era una contradicción perjudicial para sus modelos mentales: una disonancia entre el mundo real y el entorno de entrenamiento. ¿Cómo deciden qué modelo implementar? ¿Y cómo afecta esa decisión a todos los otros esfuerzos de capacitación por los que han pasado?

Subutilizando la oportunidad (de la tecnología)

De la misma manera en que las personas se centran demasiado en el entorno físico, tampoco representan los conjuntos de decisiones que deben modelarse. La ciencia de la toma de decisiones es desordenada. Está sujeto a los caprichos de todas las emociones complicadas, la irracionalidad y la imprevisibilidad que el homo sapiens es propenso a mostrar cuando se enfrenta a la complejidad.

Sin embargo, este es el espacio donde los Mundos Virtuales brindan su verdadera ventaja competitiva: no solo reforzar los procedimientos, sino explorar los márgenes de la toma de decisiones donde la tecnología proporciona una experiencia que no está disponible en ningún otro entorno de capacitación.

Un ejemplo de esto es un entorno de capacitación «cerrado» donde el proceso está tan fuertemente guiado que no puede cometer un error. En estos entornos, los participantes no tienen la oportunidad de fallar de manera constructiva, por lo que las verdaderas consecuencias de un error nunca se dan cuenta. La experiencia de aprendizaje es poco profunda.

El fracaso es tu amigo en un mundo virtual. Dar a las personas la oportunidad de cometer errores consecuentes es de vital importancia para garantizar la transferencia del aprendizaje en el mundo real. Si no experimentamos las consecuencias del fracaso, ¿qué inercia creamos para evitar los mismos errores en el mundo real?

Menos es más

Existe una suposición predominante de que la capacitación adicional, aunque no sea necesariamente beneficiosa para todos, nunca puede ser perjudicial. «Si ejecutamos a la gente a través de la simulación unas cuantas veces más, no puede ser malo para ellos, solo estamos reforzando los procedimientos existentes».

Esto parece bastante razonable, pero la verdad es un poco más complicada. La capacidad de los mejores jugadores de ajedrez del mundo decaerá si se ven obligados a practicar rutinas de decisión a nivel de principiante y no son desafiados adecuadamente a su nivel de habilidad. Lo mismo vale para la experiencia en todos los dominios. Si bien es importante repasar las habilidades clave, el entrenamiento excesivo o el entrenamiento en el nivel incorrecto es un error crítico al intentar extraer valor de un programa de entrenamiento de realidad virtual. Si no hemos calibrado el entorno de aprendizaje contra la experiencia del individuo que estamos entrenando, entramos en la zona de inversión de experiencia. Esto ocurre cuando un experto es empujado a través de un entorno de capacitación muy por debajo de su capacidad. También puede considerarse como una experiencia acelerada en la erosión.

Si no estamos preparados para poner la experiencia de aprendizaje en la parte superior de nuestra agenda al implementar un programa de capacitación en realidad virtual, tendremos dificultades para darnos cuenta de la plena capacidad de la tecnología.

A medida que la tecnología se vuelve más capaz, el equipo de diseño adquiere más poder para crear experiencias profundas. Pero solo cuando la experiencia de aprendizaje se entienda como el objetivo final y la tecnología sea un medio para lograrlo, nos daremos cuenta del pleno potencial de ambos.

Leave a comment