Meta lanzó recientemente Room Setup para sus gafas de Realidad Virtual (VR) Meta Quest 2 (antes Oculus Quest). Esta nueva característica permite a los usuarios marcar objetos del mundo real mediante la función Passthrough del visor.

Con los controladores del auricular, los usuarios pueden marcar ventanas, paredes y puertas en el mundo real, y así convierten esos objetos en assets de Realidad Mixta (MR). Ya en abril Meta había actualizado las Quest para que, de esa misma forma, los usuarios dibujaran sus escritorios y teclados físicos como esos assets.

El mundo más allá

«The World Beyond» es una experiencia inmersiva de MR que Meta agregó a su plataforma App Lab para promover la actualización en sus equipos Quest. Fue mostrada inicialmente en un adelanto promocional de los auriculares Project Cambria. En ese video, Mark Zuckerberg, CEO de Meta, probó el prototipo del nuevo dispositivo con el juego de Realidad Mixta.

En «The World Beyond», el usuario puede delinear su entorno del mundo real. Luego, siguiendo el proceso de marcado de ese entorno, el software superpone una criatura con la que se puede interactuar. De esta forma, el usuario juega y dirige a ese animal usando comandos del controlador.

La versión que se encuentra disponible para las Meta Quest se muestra en una resolución mas baja en contraste con el adelanto de Project Cambria. Además, la función Passthrough, que permite ver objetos reales del entorno a través de las gafas, se muestra en blanco y negro.

Esto ya había sido adelantado cuando se informó que «The World Beyond» estaría disponible para las Quest. Su versión con mayor resolución y Passthrough a color debutará cuando se lance Project Cambria oficialmente al publico.

Realidad Mixta mejorada con Presence Platform 

Meta esta habilitando las capacidades de su programa Presence Platform para los desarrolladores de contenido inmersivo. El objetivo es que las herramientas que proporcionan ayuden a crear mejores experiencias de Realidad Mixta.

Por ejemplo, la herramienta Scene brinda representaciones geométricas y semánticas de los espacios de las personas. Además, funciona con Passthrough y Spatial Anchors para ayudar a los desarrolladores a crear experiencias de Realidad Mixta a escala de sala.

Con esto las aplicaciones pueden estar al tanto de los objetos en el espacio, como sofás, sillas o un escritorio. Así saben cómo y cuándo combinar objetos virtuales con el entorno físico para que puedan coexistir.

Meta asegura que no es necesario esperar hasta el lanzamiento de Project Cambria para empezar a crear experiencias de Realidad Mixta.

Si un desarrollador crea una experiencia para las Meta Quest 2 con Presence Platform, entonces también se podrá ejecutar en Project Cambria. Obviamente esa experiencia será mucho mas rica debido a la capacidad avanzada del dispositivo que permite mayor fidelidad y Passthrough a color. Incluso habrá mas accesorios que se revelarán a futuro.

Es por esto que Meta esta invirtiendo en este apoyo a los desarrolladores que crean aplicaciones variadas de MR, desde productividad hasta entretenimiento. No solo para sus dispositivos actuales, sino para los que se vienen en los próximos años.

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