Este es el reporte de Banuba con los datos estadísticos sobre Realidad Aumentada (AR) de este año.

ESTADÍSTICAS AR: DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO
Se espera un valor de mercado AR de $ 50 mil millones para 2024 (Fuente: ThreeKit)

Los números de Realidad Aumentada han ido aumentando durante la última década a un ritmo acelerado.

En 2021, el mercado mundial de AR se estimó en solo $ 25 mil millones. La razón principal del rápido crecimiento es un equilibrio ideal entre el producto y el mercado que estimula la industria.

Las marcas adoptan nuevas soluciones basadas en AR, como filtros faciales, editores de video, funciones de prueba virtual y muchas otras. A su vez, los clientes obtienen una experiencia digital única y orientada al usuario que satisface sus necesidades de manera mucho más efectiva que las ofertas tradicionales del mercado.

Esta estrategia mantiene a ambos lados del mercado motivados para lanzar y consumir nuevas soluciones basadas en AR.

En 2022, se estima que los ingresos de Realidad Aumentada móvil alcancen los 12 800 millones de dólares (Fuente: Estatista)

La cantidad de usuarios móviles en todo el mundo está creciendo y tiende a alcanzar los 7490 millones en 2022. Esto significa que la experiencia de la aplicación móvil nativa se encuentra entre las plataformas principales para que las empresas interactúen con sus clientes.

Y la adopción de AR no es una excepción, ya que las marcas no quieren perder su público objetivo móvil. Por lo tanto, las empresas adoptan soluciones de realidad aumentada y las integran en sus aplicaciones comerciales para satisfacer una gran demanda.

Y esto tiene un resultado comprobado: se proyecta que los ingresos globales de AR móvil alcancen $ 12.8 mil millones en 2022 en comparación con solo $ 4 mil millones en 2019.

9 de cada 10 marcas medianas utilizan la realidad aumentada para impulsar su negocio (Fuente: Deloitte)

La investigación establece que el 88 % de las empresas medianas aprovechan las capacidades de AR para múltiples propósitos.

El desarrollo efectivo de productos, el fomento de la colaboración, la capacitación acelerada, el marketing orientado a objetivos y la comunicación interna mejorada se encuentran entre las principales razones por las que las empresas adoptan la Realidad Aumentada.

Por ejemplo, Ulta. La compañía de belleza y cosméticos integró una función de prueba virtual impulsada por AR y permitió a los usuarios probar productos en tiempo real antes de comprarlos.

Esto ayudó a la marca a aumentar las ventas, disminuir la tasa de devolución y disparar la participación de los usuarios en un 700%.

El 75% de la población mundial se convertirá en usuarios activos de AR para 2025 (Fuente: Snap Inc.)

Deloitte Digital x Snap Inc. informó que 200 millones de usuarios interactúan activamente con la Realidad Aumentada en Snapchat diariamente. La tercera plataforma de redes sociales más grande de los EE. UU. predice que más del 75% de los compradores globales se convertirán en usuarios activos de AR para 2025.

Estas estadísticas de uso de Realidad Aumentada muestran que AR está prosperando y más marcas invertirán para obtener beneficios de AR.

ESTADÍSTICAS DE REALIDAD AUMENTADA: COMPORTAMIENTO DEL CLIENTE
2 de cada 3 clientes dicen que comprarían más productos si usaran AR (Fuente: ThinkMobiles)

Múltiples marcas de comercio electrónico, venta minorista, atención médica, juegos y automóviles están adoptando tecnologías impulsadas por AR y lanzando soluciones nuevas y disruptivas.

A su vez, los clientes los prueban y validan, en su mayoría obteniendo diversos beneficios de AR en comparación con el uso de ofertas de mercado tradicionales y anticuadas.

Aquí viene una mayor demanda de los usuarios y un aumento de las ventas de las marcas que los motiva a implementar nuevas experiencias inmersivas.

6 de cada 10 clientes afirman que prefieren minoristas con experiencias AR (Fuente: ThreeKit)

Las soluciones de prueba virtual se encuentran entre las principales experiencias basadas en Realidad Aumentada adoptadas por las marcas y apreciadas por los clientes.

El estudio de estadísticas de realidad aumentada dice que las funciones de prueba virtual inmersiva ayudan a las empresas a reducir la tasa de devolución en casi un 30%. (TresKit)

Estos números AR probados muestran cómo los productos con tecnología AR benefician a ambos lados del mercado. Y esto es vívido ya que AR permite a las marcas ofrecer una experiencia atractiva de probar antes de comprar.

Los clientes ya no necesitan visitar tiendas fuera de línea y luchar con posibles problemas de ajuste del producto. Los usuarios pueden probarse ropa y electrodomésticos sin problemas e incluso combinar los muebles deseados con sus dormitorios o cocinas.

El 40% de los clientes afirman que pagarían más por los productos si pudieran personalizarlos en AR (Fuente: ThreeKit)

Múltiples marcas en todo el mundo adoptan funciones de personalización habilitadas para AR para ofrecer un enfoque mucho más orientado al usuario para los clientes.

Por ejemplo, Gucci. Banuba ayudó a la empresa a integrar una función de prueba virtual con personalización y efectos AR en su aplicación móvil.

De esta forma, los usuarios ahora pueden explorar los artículos deseados, probarlos e incluso personalizarlos en tiempo real en una sola aplicación. Esta experiencia única ayudó a Gucci a disparar las ventas y a disminuir la tasa de devolución de productos por veces.

Las personalizaciones de AR en tiempo real ayudan a los clientes a asegurarse de que obtengan lo que necesitan y estimulan a elegir empresas habilitadas para AR que satisfagan sus necesidades de rápido crecimiento.

Gucci Debuts Snapchat AR Shoe Try-ons – WWD

2 de cada 3 usuarios afirman que AR puede ayudarlos a adquirir nuevas habilidades blandas y duras (Fuente: ISACA)

Estos números AR tienen dos explicaciones comprobadas: entrenamiento AR y experiencia social inmersiva.

La capacitación impulsada por AR reemplaza los enfoques tradicionales de educación y aprendizaje. Los trabajadores en formación ya no necesitan procesar documentación y manuales voluminosos, e incluso tener materiales físicamente.

La Realidad Aumentada ofrece entornos digitales atractivos, fragmentos virtuales visualmente atractivos y acceso en tiempo real. Estos beneficios motivan a los trabajadores a mantenerse comprometidos y adquirir nuevas habilidades duras relevantes.

Otro resultado aún poderoso es el aprovechamiento de nuevas habilidades blandas.

La Realidad Aumentada trae filtros faciales, gamificación, edición de video y efectos AR que ayudan a los usuarios a comunicarse de una manera completamente nueva e inmersiva.

Se ha demostrado que las soluciones impulsadas por AR aumentan la cantidad de contenido generado por el usuario, lo que significa que los usuarios interactúan más, se involucran más y se comunican mejor.

Por ejemplo, Banuba ayudó a Chingari, una plataforma de redes sociales con sede en la India, a obtener 30 millones de descargas y aumentar la participación de los usuarios en varias ocasiones. Con la ayuda del SDK de Video Editor basado en AR, la compañía permite a los usuarios crear videos cortos similares a TikTok y compartirlos en múltiples canales.

RESUMEN DE LA INDUSTRIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
$ 6.4B es el valor de mercado estimado para la industria de juegos AR en 2021 (Fuente: IMARC)

La industria de la Realidad Aumentada de juegos se encuentra entre los dominios más grandes que adoptan tecnologías de Realidad Aumentada.

Pokemon Go, Harry Potter: Wizards Unite, Zombies, Run!, The Walking Dead: Our World y Jurassic World Alive entran en la lista de los juegos AR móviles más populares.

Hay dos motores principales de crecimiento de la industria: un número creciente de usuarios móviles y una gran demanda de nuevas experiencias de juego.

La Realidad Aumentada hace que la industria del juego prospere a medida que los jugadores obtienen un compromiso nunca antes visto. AR ayuda a los usuarios a integrar personajes virtuales y escenarios de juego en su vida real, lo que ayuda a las marcas a aumentar el tiempo promedio de sesión y aumentar la monetización en el juego.

Por ejemplo, Hyperspeed. Banuba ayudó a Teatime Games a lanzar un juego móvil con tecnología AR, el primero de su tipo, y a revolucionar la industria de la realidad aumentada de los juegos sociales.

Con la ayuda de nuestro Face Filter SDK, Hyperspeed aprovechó los componentes Effect Constructor y Viewer para integrar filtros AR, efectos, máscaras y otras animaciones tanto en tiempo real como en posprocesamiento.

De esta manera, AR ayudó a la marca de juegos a obtener más de 50 000 descargas y recaudar fondos de la Serie A de $ 9 millones.

Banuba: Estadísticas y datos de Realidad Aumentada en 2022

$ 337 mil millones es el valor de mercado estimado para la industria automotriz AR para 2025 (Fuente: Statista).

La industria automotriz es otro gran actor del mercado que aprovecha los múltiples beneficios de AR. Los principales casos de uso incluyen:

  • Capacitación e incorporación aceleradas del personal
  • Mantenimiento mejorado de vehículos
  • Prototipos virtuales de modelos
  • Showrooms atractivos en tiempo real
  • Colaboración en equipo

Las empresas automotrices se benefician de la adopción de la Realidad Aumentada tanto interna como externamente.

Por ejemplo, BMW. BMW, uno de los fabricantes corporativos multinacionales de vehículos de lujo líderes en el mundo, fue uno de los primeros jugadores en utilizar capacidades basadas en AR y ayudar a sus técnicos de fabricación.

La empresa adoptó soluciones impulsadas por AR para inspeccionar las piezas entregadas dentro de sus departamentos de Fabricación de Herramientas e Ingeniería de Planta. El software ayudó a los trabajadores a generar datos precisos sobre cada herramienta, incluidos sus orificios de perforación y características de superficie clara.

Esta experiencia ayudó a disminuir el error del factor humano al comparar cada herramienta antes de usarla. Técnicamente, los algoritmos procesan cada imagen utilizando alrededor de 50 criterios. En caso de que no coincidiera con las especificaciones establecidas, los técnicos reelaboraron la herramienta antes de enviarla al área de ensamblaje.

BMW Steps into the World of AR for Launch of First Ever Virtual Viewer | LBBOnline

$ 4 mil millones es el valor de mercado estimado de las soluciones de atención médica AR para 2026 (Fuente: GlobeNewswire)

Las empresas de atención médica generan más del 30% del valor del mercado mundial de realidad aumentada. Los principales casos de uso de atención médica de AR incluyen:

  • Cirugía precisa y basada en datos
  • Diagnóstico sin errores
  • Entrenamiento atractivo y acelerado

Por ejemplo, PerSim. Es un software de simulador realista basado en AR que ayuda a los técnicos de emergencias médicas, paramédicos y otros a lidiar virtualmente con causas de la vida real. Desde lesiones relacionadas con traumas hasta eventos con víctimas en masa, los profesionales utilizan las fortalezas de AR para aprender, practicar y desarrollar habilidades duras.

Banuba: Estadísticas y datos de Realidad Aumentada en 2022

AccuVein es otro ejemplo de atención médica impulsado por AR.

Con la ayuda de la Realidad Aumentada, la aplicación revoluciona la forma en que los trabajadores del hospital se enfrentan a la IV (inyección intravenosa). La solución reduce los errores humanos potenciales y las fallas para encontrar e inyectar las venas de los pacientes sin errores.

El escenario de trabajo es simple: AccuVein escanea la piel de un paciente y visualiza con precisión las venas para realizar una inyección.

AccuVein: The New AccuVein AV500

Estas estadísticas y ejemplos de Realidad Aumentada muestran que la industria de la salud de AR está prosperando y creciendo desde un tamaño de mercado de $ 610 millones en 2018 a $ 4 mil millones para 2026.

El 25% de las empresas minoristas utilizan AR en los negocios para impulsar las ventas (Fuente: ThreeKit)

Las empresas minoristas están adoptando activamente soluciones basadas en AR para potenciar sus negocios.

Las pruebas virtuales, las personalizaciones en tiempo real, las salas de exhibición aumentadas y el marketing AR ayudan a los minoristas a acelerar su crecimiento.

Por ejemplo, IKEA Place. El minorista multinacional líder en el mundo de muebles listos para ensamblar lanzó una nueva aplicación IKEA Place con una función de prueba virtual inmersiva. Permite a los clientes encontrar el artículo deseado de un catálogo de 2000 tamaños y amueblar virtualmente sus apartamentos para ver si encaja física y estéticamente.

IKEA Place es la apuesta del gigante sueco para decorar nuestra casa con la ayuda de la Realidad Aumentada

Los algoritmos AR escalan automáticamente el mueble elegido a las dimensiones de los apartamentos de los clientes con un 98 % de precisión.

Además, la aplicación permite a los usuarios ver la textura de la tela y visualizar luces y sombras. IKEA se convirtió en pionera del mercado en la adopción de capacidades de Realidad Aumentada en esa forma específica de generación de informes para impulsar las sesiones en la aplicación y reducir la tasa de devolución de productos.

Lego es otro ejemplo poderoso del uso de AR en la industria minorista de Realidad Aumentada. La compañía lanzó su aplicación Lego Hidden Side AR durante la pandemia. Fue diseñado para involucrar a los clientes haciendo que los elementos del paquete estén en vivo.

Los niños instalaron una aplicación y jugaron un juego de caza de fantasmas haciendo coincidir las cámaras de sus dispositivos móviles con los paquetes. Esta iniciativa creativa de adopción de AR se convirtió en un auge en el mercado minorista y aumentó las ventas de LEGO por momentos.

DATOS SOBRE LA REALIDAD AUMENTADA: 3 ESTADÍSTICAS DE INVERSIÓN
Se invirtieron $18 mil millones en tecnologías AR/VR en 2020 (Fuente: ThreeKit)

La industria de AR está creciendo a un ritmo acelerado. El informe de IDC establece que la cantidad global de inversiones aumentó en un 79% desde 2019, mostrando $ 18.8 mil millones en 2020.

Eso es razonable, ya que las marcas están buscando nuevas formas de brindar experiencias altamente atractivas a los clientes y ganar la competencia. Por su parte, los consumidores son cada día más exigentes y optan mayoritariamente por aquellos comercios que ofrecen los mejores puntos de engagement en la compra.

2.800 empresas como startups AR en la lista Angel (Fuente: Angel)

Otra prueba válida del rápido crecimiento de la industria de AR es la cantidad de nuevas empresas tecnológicas de Realidad Aumentada.

A partir de 2022, la cantidad de nuevas empresas tecnológicas impulsadas por AR que figuran en la lista Angel es 2825.

Más de 10 000 patentes de VR/AR son propiedad de Microsoft (Fuente: Estatista)

A pesar del nivel relativamente bajo de tasa de adopción de dispositivos AR y VR, varias empresas aún invierten fondos decentes y patentan sus soluciones.

Microsoft se encuentra entre los patrocinadores más grandes con más de 10,000 patentes AR/VR en muchos nichos.

DATOS DE AR: 5 CASOS DE USO EXITOSOS
El 81,91 % fue la adopción de una tasa de recepción de correo directo detectada por SAP (Fuente: EngineCreative)

SAP aprovechó las tecnologías habilitadas para AR en su solución de correo directo. La Realidad Aumentada ayudó a ofrecer al mercado tazas de SAP diseñadas a medida.

Las soluciones impulsadas por AR destacaron la gama de servicios creativos de SAP de una manera interactiva y atractiva. Con un tiempo de permanencia promedio de referencia de 1 minuto, SAP experimentó un aumento del 81,91 % en la tasa de recepción de correo directo en su campaña de marketing.

El ejemplo de SAP se encuentra entre los datos valiosos sobre AR que muestran que incluso las empresas de tecnología y software pueden beneficiarse de la adopción de tecnologías de Realidad Aumentada en sus negocios.

El aumento del 50 % en las ventas fue el resultado de la adopción de pruebas virtuales basadas en AR por parte de L’Oreal (Fuente: Forbes)

La compañía de cosméticos más grande del mundo, L’Oreal, decidió lanzar una nueva aplicación basada en AR, StyleMyHair. La experiencia móvil permitió a los clientes probar múltiples cortes de cabello, colores y estilos en salas de exhibición digitales en tiempo real antes de proceder a pagar.

La aplicación se basó en una tecnología de seguimiento de rostros que segmenta y detecta formas de rostros y peinados en tiempo real y permite a los usuarios aplicar virtualmente los elementos deseados.

Simulador de color de pelo online | L´Oréal Professionnel

Además, las tecnologías AR basadas en la ubicación ayudaron a la marca a implementar una experiencia de «salones cerca de mí». Guió a los usuarios a través de los centros de belleza más cercanos justo después de probarse los cortes de cabello o colores deseados.

Este enfoque impulsado por AR ayudó a la marca de cosméticos líder en el mundo a aumentar las ventas en un 50 % en varios meses.

Ulta experimentó un aumento del 700 % en la participación de los usuarios a través de pruebas virtuales basadas en AR (Fuente: Ulta)

Ulta Beauty, una cadena de tiendas de belleza con sede en Estados Unidos, se vio obligada a cerrar más de 1200 tiendas fuera de línea durante la pandemia. Este desafío estimuló a la marca a lanzar GlamLab, una aplicación rica en funciones de prueba digital.

La experiencia virtual permitió a los usuarios probarse docenas de productos de belleza en tiempo real. En un año, la compañía informó haber detectado 19 millones de coincidencias de tonos en 2020 y más del 700 % del aumento de participación de los usuarios en la aplicación.

GlamLab sigue siendo la estrategia central de ventas digitales, incluso ahora, brindando a los clientes experiencias inmersivas junto con más de 1,000 tiendas fuera de línea reabiertas.

30 millones de descargas en 3 meses para la aplicación Chignari con Video Editor SDK basado en AR (Fuente: Banuba)

Chingari, la aplicación para compartir videos sociales con sede en India más popular, revolucionó el panorama de las redes sociales en 2020. Seguido de una prohibición de TikTok en India, Chingari decidió dar vida a su propio rival en el mercado.

Con la ayuda del AR Video Editor SDK de Banuba, la marca lanzó una aplicación para compartir videos sociales que obtuvo más de 550 000 descargas en solo 10 días. Posteriormente, Chingari experimentó 30 millones de descargas de aplicaciones en 3 meses con un tiempo promedio de sesión de 7,5 minutos. Los principales datos demográficos de Realidad Aumentada de la solución son usuarios de entre 18 y 35 años principalmente.

La empresa integró nuestro SDK de edición de video con animaciones y filtros faciales AR. Permitieron a los usuarios crear y compartir contenido de video corto impulsado por:

  • Efectos de video (animaciones, filtros LUT y lentes 3D)
  • Herramientas de embellecimiento (maquillaje, color de cabello, morphing facial, disparadores, avatares)
  • Interfaz de usuario de la cámara y captura de video.

1 millón de instalaciones para la aplicación MNFST con Banuba Face Filter SDK (Fuente: Banuba)

MNFST, una startup de medios sociales de estilo de vida con sede en Londres, lanzó su aplicación móvil para revolucionar el mercado de personas influyentes. La misión principal era lanzar un mercado social único para que las marcas promocionen sus productos y los creadores monetizaran su contenido.

Al integrar Banuba Face Filter SDK, MNFST ha prosperado en varios mercados con más de 1 millón de instalaciones, más de 50 socios líderes en la industria y más de 750 000 publicaciones patrocinadas.

Nestlé, Bolt, Vivid, Revolut y Pockit se encontraban entre las principales marcas que usaban la aplicación MNFST para ejecutar campañas publicitarias y de marketing.

Banuba: Estadísticas y datos de Realidad Aumentada en 2022

Link del reporte original (en inglés).

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